【百鬼異聞録】2/9 百聞棋追加カード評価

2/9でのアプデにおいて新規で霞の妖が登場。新規キーワードとして触発、鼓動が追加された。効果は以下の通り。

触発X:味方式神の攻撃、法術に応じてカウントが減少し0になるたびに効果を発動する。
鼓動:鼓動を持つ式神の攻撃後、右の妖怪が攻撃する。

また、1/19のアプデにおいて覚の大幅な効果変更があったため同時に記す。

 

鬼火消費1

織雪 2/2
触発2:他の味方妖怪が0/+1を得る。
×生き残って触発が発動すれば1/2*2、2/2*1の盤面が生まれる。ダルマでダルマを取れればおいしい。とはいえ触発2で発動までに除去されることを考えると厳しいか。

魂鬼 2/3
触発2:霞のダルマを1体召喚する。
霞のダルマ 1/1
△墓荒らしの霊に近いがこちらは2ターン倒されないという条件で召喚する。墓荒らしの霊よりかは使いやすいとは思うがとはいえ3/4などに一方的に取られるスタッツなのは困りどころ。

幻役 1/4
触発1:+1/0を得る。
△一般的な消費1のカードと1:1を取るためには2回触発を発動させないといけない。それまでは4/3に一方的に取られるスタッツのため厳しめ。

蛇魔 2/2
助力:「鎮魂:蛇魔を1体召喚する」を与える。この効果で召喚される蛇魔は助力を持たない。
△助力と合わせて合計4/4だが良くも悪くも赤舌みたいに先に殴られたら厳しいタイプ。後述する八岐大蛇関連のカードと合わせたり、トークンとして召喚されるカード。

覚 2/3
ターン開始時追加で鬼火を1つ得る。
◎効果変更によりターン開始時にノーリスクで鬼火を持ってくるようになり、序盤~中盤の盤面で強く動けるのが大きい。また、余談ではあるが前効果ではカード更新の消費を1にするという効果から中盤~終盤でカード更新を行い、キーカードを引く確率を上げる用途で使われることがあったものの、鬼火消費と効果とのズレがあったため、鬼火消費1のカードの効果という意味では非常に良い効果変更ではないかと考えられる。

鬼火消費2

蟹姫 3/3
戦闘時に受けた追加効果を永続的に得る。
ロマン砲みたいなカード。恵比寿と合わせると毎ターン+3/+3するので面白そう。

キョンシー兄 3/2
触発が発動するたびに+1/+2を得る。
△~〇幻役と一緒に出せればどちらかが倒れるまで+1/+2を得ることができる。2回強化できれば5/6と灯明以外の消費2に1発でやられないスタッツでリードすることができるがその場合護衛が欲しくなるのが辛い。後半では荒川や河童の効果で高速でスタッツを上げられるのが強いため触発が集まった後に入れるのはありかもしれない。

神念の影 2/5
この妖怪は蛇魔としても扱う。味方の蛇魔はすべて+1/0を得る。攻撃後、蛇魔は鼓動を得る。
△(2T目1蛇魔の時のみ○)蛇魔専用ではあるものの2ターン目に3/2×2+3/5を盤面に置くことができるのはいい。鼓動は攻撃順を操作できる分後述する善悪無則、八岐大蛇とのシナジーをとれるもののスタッツの低さがいかんせん響いてしまう。
酔翁の意 3/4
この妖怪が飲み込まれた時、妖しの酒を1枚得る。
妖しの酒 鬼火消費0
触発の値を-1した状態で戦闘フェーズに入る。(触発の値は1未満にはならない)
〇触発のサポート。ただ効果が発生するのは使ったターンのみなので注意。消費2で酒を手に入れられるカードとしてピックした方がよい。

鬼火消費3

善悪無則 4/6
この妖怪は蛇魔としても扱う。触発2:お互いの右端の妖怪を蛇魔に変える。
◎新規の除去妖。右端を蛇魔に変更という珍しい効果であり、護衛の置き方がより複雑になっていくかもしれない。ただ、妖酒なしだと即時発動できないところが少し面倒な所。また、ピン採用で右端に置いて蛇魔に変えるデメリットを消す使い方だけでなく、後述する狭間の蛇神、八岐大蛇とのシナジーもあるため、味方の護衛に攻撃を吸い取ったうえで蛇魔に変えつつ3点を撒くような使い方もできるため中盤、終盤で輝ける1枚となっている。

狭間の蛇神 3/6
この妖怪は蛇魔としても扱う。触発2:蛇魔がランダムな相手妖怪1体に3ダメージ。
△鬼火消費が軽い以外はかなり嫌な性能。戦闘開始時に発動しないところは大天狗に比べれば弱めの点。序盤から蛇魔関連のカードを集めることができると強め。ただ同消費帯には善悪無則があるのでそっちの方を採用したい。

三つ目 3/5
触発2:緊急依頼を1枚手札に加える。
緊急依頼 消費鬼火0
味方妖怪1体が+1/+1を得る。
○単体強化の中でも汎用性が非常に高い。藤姫や納棺師、八岐大蛇とも相性が良いため緊急依頼をいかに無駄なく貯めるかが重要になってくる。

化け狸 6/5
霞の妖を召喚するたび、妖しの酒を1枚得る。
△妖しの酒を手に入れるために召喚して即交換する動きで使われるかな、といったところ。酒がほぼ本体なので盤面の火力が欲しいわけではないorすでに交換先が手札にある場合は酔翁の意の方が鬼火消費の意味でお得。

管狐 2/6
触発4:相手の全妖怪に4ダメージ。
△中途半端に爆破の勢いみたいな性能してるのに耐久が低すぎて何とも言い難い。九命猫を同時気絶で落とすことで鎮魂を発動させずに倒す、みたいな動きの時に輝くのでは?といった印象。

閻魔 3/6
触発3:味方の全妖怪は+X/0を得る。(Xは現在の閻魔のレベル。)
△触発3が非常に重いが蟹姫と合わせたら強そう。

鬼火消費4

河童 4/6
他の味方妖怪の触発は2回発動する。触発3:障壁を得る。
◎御饌津以来の2回発動系。触発3で障壁を得るお陰で生き延びやすく、味方の触発を強化できるのが強い。

藤姫 3/6
召喚時、ランダムな触発を持つ妖怪1体の触発-1。準備フェーズ終了時、触発を持つ妖怪2体が+1/+1を得る。
◎いつものキーワード持ちの2体強化。ただ他のキーワード強化と違って自分が対象外なのは珍しい。後述する納棺師や白童子などの生き残ることで強みが出てくるカードと合わせることで大きく化けるカードとなっている。

流浪の羽3/5
攻撃時、ランダムな味方妖怪2体の触発-1。触発4:ランダムな敵妖怪にXダメージ。(Xは現在の流浪の羽のレベル)
◎2体という制限だが触発を早めるのは非常に強い。ステータスの低さが目に付くため、そこをカバーできればといったところ。

童子2/6
触発3:黒童子を召喚する。
童子6/2
鎮魂:白童子を召喚する。
◎黒童子が鎮魂持ちで削るスタッツをしてるのが非常にいやらしい。白童子をすぐに倒せないと延々と回され大ダメージに繋がるため注意。

消費鬼火5

荒川の主 3/5
準備フェーズ終了時、他の味方の触発を持つ妖怪の数だけ荒川の主の触発を減らす。触発3:味方全妖怪が+1/+1を得る。
〇消費5のわりに控え目な効果。ただ全体強化を出していくため藤姫と合わせて全体強化しつつ触発の回数を増やしていく動きが狙えるのは大きいか。

八岐大蛇 5/8
蛇魔が気絶する時、それを八岐大蛇に変える。それは八岐大蛇と同じ力量と体力を持つ。
〇蛇魔扱いだと2枚でループするため蛇魔扱いではない。それでも気絶せずにこのレベルのスタッツを持ってこれるのは大きい。善悪無則と合わせて蛇魔に変換→八岐大蛇になる→誘発2で再度蛇魔に、という八岐大蛇を蛇魔に戻して疑似的な蘇生ができる動きをやってみるのも面白い。ただ自己強化ができないため長期戦には不向き。

納棺師 3/3
触発3:納棺師の基礎能力を倍にする。
◎3→6→12→……といった風に力量、体力が倍になっていく。それこそ恵比寿や河童などと一緒だと爆発的にスタッツが伸びていく。酒呑童子と似た方向性のカードだが戦闘中に強化していくので護衛や妖酒などのサポートが必要なのが難しいところ。