【ポケモンSV】ハチマキトドロクツキS3 最終1952位R1927

構築経緯
環境初期に数値でゴリ押しが可能な晴れハチマキイダイナキバを初期に使ったものの、地面、格闘を拘らせづらくするカイリューやカミ、飛行テラを切ることで返せるサーフゴーの存在が邪魔だった。そのため古代活性で火力を上げても違和感がないポケモンとしてトドロクツキを採用。胞子が面倒なのでアラブルタケやキノガッサのクッションができ、妖に強めのモロバレル、さらに天候ターンのリセットができるカバルドンを採用した。ここで特殊受けが欲しくなり、サーフゴーに比較的強くパラポラチャージで回復の狙えるハラバリーを採用した。ここで受けをしつつトドロクツキで不意の高火力で仕留めるルートを思いつき、カイリューを止めることができ、なおかつあくびループができるヘイラッシャを採用。
コータス
テラスタイプ:炎
HB:A216一致地震耐え
ひでりでトドロクツキの展開の補助を行う。若干耐久に振ったがHCでもよかった気はする。オーバーヒートは命中が最終日前後に75%になるので初手に出てきやすいセグレイブとの対面はあくびスタートでステロを撒くのがよい。
トドロクツキ
トドロクツキ@こだわりハチマキ(こだいかっせい・)
181(4)-210(252)-91(0)-x( )-121(0)-171(252)
げきりん/じごくづき/じしん/テラバorアイヘ
ぽけっとふぁんくしょん!
テラスタイプ:炎(鋼霊毒)
構築のメインアタッカー。準速でもガブが抜けているため火力欲しさに意地で採用。古代活性の効果のお陰で晴れているといきなり剣舞ガブレベルの火力を押し付けることができる。テラバーストの枠はテラスタイプによってアイアンヘッドと切り替えて使っていた。ニンフのハイボを潰したら面白いな程度で地獄突きを採用していたのでこの枠は噛み砕くの方がよい。
カバルドン
カバルドン@メンタルハーブ(すなおこし・わんぱく)
215(252)-132(0)-151(0)-79(0)-124(252)-68(4)
じしん/ほえる/あくび/ステルスロック
ぽけっとふぁんくしょん!
テラスタイプ:草
積みやBEによる強化、身代わりを流すためあくび、ほえるを採用。オボンとメンハを交換で使っていたが、メンタルハーブはアンコを無視してステロあくび、挑発を見ながらあくびスタートの動きができるのが強かった。また、D振りのお陰で眼鏡以外のカミに対してムンフォを2耐えできるのも大きい。
ヘイラッシャ
ヘイラッシャ@たべのこし(てんねん・わんぱく)
257(252)-120(0)-183(252)-76(0)-86(4)-55(0)
ウェーブタックル/じわれ/あくび/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!
テラスタイプ:妖
一般的なヘイラッシャ。当ててほしいポケモンに地割れを当てないが地割れ以外に入れたい技がなかったので地割れを採用した。
ハラバリー
ハラバリー@とつげきチョッキ(でんきにかえる・ひかえめ)
207(180)-×(0)-119(60)-154(132)-120(132)-66(4)
10まんボルト/ボルトチェンジ/パラボラチャージ/アシッドボム
ぽけっとふぁんくしょん!
ボルチェンでサイクルを回せてなおかつサーフゴーに対して後出しで対面有利を作れるポケモン。削り切れずにHPが残ったツツミやカミに対してのケアできるのも強い。
モロバレル
ほとんど出すことはなかったが、見せあいで妖と胞子組の牽制が可能なので用心棒として座ってもらった。調整や持ち物は適当、技はレイド個体から適当に光合成を入れただけなので、耐久を落としてもう少し殴れるようにしておくべきだった。
基本選出・立ち回り
カバルドンorコータス+トドロクツキ+残りの4体から1体
トドロクツキ以外で圧力をほぼかけることができないため、この選出のみ。
基本的にはステロを巻いたりオバヒで帰るなどの対面操作をしつつトドロクツキの確定ラインに詰めていく。
対カミ:ムンフォを誘ってテラスタルで耐性変更をして倒す。
対ラッシャ:現在残飯以外で回復できないので受け出した所を地獄突きで削っていく。
対セグレ:初手が多いためコータスであくびを打つかオバヒで交代。
最後に
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【百鬼異聞録】2/9 百聞棋追加カード評価
2/9でのアプデにおいて新規で霞の妖が登場。新規キーワードとして触発、鼓動が追加された。効果は以下の通り。
触発X:味方式神の攻撃、法術に応じてカウントが減少し0になるたびに効果を発動する。
鼓動:鼓動を持つ式神の攻撃後、右の妖怪が攻撃する。
また、1/19のアプデにおいて覚の大幅な効果変更があったため同時に記す。
鬼火消費1
織雪 2/2
触発2:他の味方妖怪が0/+1を得る。
×生き残って触発が発動すれば1/2*2、2/2*1の盤面が生まれる。ダルマでダルマを取れればおいしい。とはいえ触発2で発動までに除去されることを考えると厳しいか。
魂鬼 2/3
触発2:霞のダルマを1体召喚する。
霞のダルマ 1/1
△墓荒らしの霊に近いがこちらは2ターン倒されないという条件で召喚する。墓荒らしの霊よりかは使いやすいとは思うがとはいえ3/4などに一方的に取られるスタッツなのは困りどころ。
幻役 1/4
触発1:+1/0を得る。
△一般的な消費1のカードと1:1を取るためには2回触発を発動させないといけない。それまでは4/3に一方的に取られるスタッツのため厳しめ。
蛇魔 2/2
助力:「鎮魂:蛇魔を1体召喚する」を与える。この効果で召喚される蛇魔は助力を持たない。
△助力と合わせて合計4/4だが良くも悪くも赤舌みたいに先に殴られたら厳しいタイプ。後述する八岐大蛇関連のカードと合わせたり、トークンとして召喚されるカード。
覚 2/3
ターン開始時追加で鬼火を1つ得る。
◎効果変更によりターン開始時にノーリスクで鬼火を持ってくるようになり、序盤~中盤の盤面で強く動けるのが大きい。また、余談ではあるが前効果ではカード更新の消費を1にするという効果から中盤~終盤でカード更新を行い、キーカードを引く確率を上げる用途で使われることがあったものの、鬼火消費と効果とのズレがあったため、鬼火消費1のカードの効果という意味では非常に良い効果変更ではないかと考えられる。
鬼火消費2
蟹姫 3/3
戦闘時に受けた追加効果を永続的に得る。
〇ロマン砲みたいなカード。恵比寿と合わせると毎ターン+3/+3するので面白そう。
キョンシー兄 3/2
触発が発動するたびに+1/+2を得る。
△~〇幻役と一緒に出せればどちらかが倒れるまで+1/+2を得ることができる。2回強化できれば5/6と灯明以外の消費2に1発でやられないスタッツでリードすることができるがその場合護衛が欲しくなるのが辛い。後半では荒川や河童の効果で高速でスタッツを上げられるのが強いため触発が集まった後に入れるのはありかもしれない。
神念の影 2/5
この妖怪は蛇魔としても扱う。味方の蛇魔はすべて+1/0を得る。攻撃後、蛇魔は鼓動を得る。
△(2T目1蛇魔の時のみ○)蛇魔専用ではあるものの2ターン目に3/2×2+3/5を盤面に置くことができるのはいい。鼓動は攻撃順を操作できる分後述する善悪無則、八岐大蛇とのシナジーをとれるもののスタッツの低さがいかんせん響いてしまう。
酔翁の意 3/4
この妖怪が飲み込まれた時、妖しの酒を1枚得る。
妖しの酒 鬼火消費0
触発の値を-1した状態で戦闘フェーズに入る。(触発の値は1未満にはならない)
〇触発のサポート。ただ効果が発生するのは使ったターンのみなので注意。消費2で酒を手に入れられるカードとしてピックした方がよい。
鬼火消費3
善悪無則 4/6
この妖怪は蛇魔としても扱う。触発2:お互いの右端の妖怪を蛇魔に変える。
◎新規の除去妖。右端を蛇魔に変更という珍しい効果であり、護衛の置き方がより複雑になっていくかもしれない。ただ、妖酒なしだと即時発動できないところが少し面倒な所。また、ピン採用で右端に置いて蛇魔に変えるデメリットを消す使い方だけでなく、後述する狭間の蛇神、八岐大蛇とのシナジーもあるため、味方の護衛に攻撃を吸い取ったうえで蛇魔に変えつつ3点を撒くような使い方もできるため中盤、終盤で輝ける1枚となっている。
狭間の蛇神 3/6
この妖怪は蛇魔としても扱う。触発2:蛇魔がランダムな相手妖怪1体に3ダメージ。
△鬼火消費が軽い以外はかなり嫌な性能。戦闘開始時に発動しないところは大天狗に比べれば弱めの点。序盤から蛇魔関連のカードを集めることができると強め。ただ同消費帯には善悪無則があるのでそっちの方を採用したい。
三つ目 3/5
触発2:緊急依頼を1枚手札に加える。
緊急依頼 消費鬼火0
味方妖怪1体が+1/+1を得る。
○単体強化の中でも汎用性が非常に高い。藤姫や納棺師、八岐大蛇とも相性が良いため緊急依頼をいかに無駄なく貯めるかが重要になってくる。
化け狸 6/5
霞の妖を召喚するたび、妖しの酒を1枚得る。
△妖しの酒を手に入れるために召喚して即交換する動きで使われるかな、といったところ。酒がほぼ本体なので盤面の火力が欲しいわけではないorすでに交換先が手札にある場合は酔翁の意の方が鬼火消費の意味でお得。
管狐 2/6
触発4:相手の全妖怪に4ダメージ。
△中途半端に爆破の勢いみたいな性能してるのに耐久が低すぎて何とも言い難い。九命猫を同時気絶で落とすことで鎮魂を発動させずに倒す、みたいな動きの時に輝くのでは?といった印象。
閻魔 3/6
触発3:味方の全妖怪は+X/0を得る。(Xは現在の閻魔のレベル。)
△触発3が非常に重いが蟹姫と合わせたら強そう。
鬼火消費4
河童 4/6
他の味方妖怪の触発は2回発動する。触発3:障壁を得る。
◎御饌津以来の2回発動系。触発3で障壁を得るお陰で生き延びやすく、味方の触発を強化できるのが強い。
藤姫 3/6
召喚時、ランダムな触発を持つ妖怪1体の触発-1。準備フェーズ終了時、触発を持つ妖怪2体が+1/+1を得る。
◎いつものキーワード持ちの2体強化。ただ他のキーワード強化と違って自分が対象外なのは珍しい。後述する納棺師や白童子などの生き残ることで強みが出てくるカードと合わせることで大きく化けるカードとなっている。
流浪の羽3/5
攻撃時、ランダムな味方妖怪2体の触発-1。触発4:ランダムな敵妖怪にXダメージ。(Xは現在の流浪の羽のレベル)
◎2体という制限だが触発を早めるのは非常に強い。ステータスの低さが目に付くため、そこをカバーできればといったところ。
白童子2/6
触発3:黒童子を召喚する。
黒童子6/2
鎮魂:白童子を召喚する。
◎黒童子が鎮魂持ちで削るスタッツをしてるのが非常にいやらしい。白童子をすぐに倒せないと延々と回され大ダメージに繋がるため注意。
消費鬼火5
荒川の主 3/5
準備フェーズ終了時、他の味方の触発を持つ妖怪の数だけ荒川の主の触発を減らす。触発3:味方全妖怪が+1/+1を得る。
〇消費5のわりに控え目な効果。ただ全体強化を出していくため藤姫と合わせて全体強化しつつ触発の回数を増やしていく動きが狙えるのは大きいか。
八岐大蛇 5/8
蛇魔が気絶する時、それを八岐大蛇に変える。それは八岐大蛇と同じ力量と体力を持つ。
〇蛇魔扱いだと2枚でループするため蛇魔扱いではない。それでも気絶せずにこのレベルのスタッツを持ってこれるのは大きい。善悪無則と合わせて蛇魔に変換→八岐大蛇になる→誘発2で再度蛇魔に、という八岐大蛇を蛇魔に戻して疑似的な蘇生ができる動きをやってみるのも面白い。ただ自己強化ができないため長期戦には不向き。
納棺師 3/3
触発3:納棺師の基礎能力を倍にする。
◎3→6→12→……といった風に力量、体力が倍になっていく。それこそ恵比寿や河童などと一緒だと爆発的にスタッツが伸びていく。酒呑童子と似た方向性のカードだが戦闘中に強化していくので護衛や妖酒などのサポートが必要なのが難しいところ。
【百鬼異聞録】浮世の万象メモ+構築
雲外鏡SSR「浮世の万象」についてのメモについてここに残す。
カード効果
浮世の万象 3/5 L1
このカードが誘引に関与したとき+1/+1を得る。
誘引時に得た追加効果が永続的に残る。
効果はカード別に残るため(浮世同士を引いても共有しない)→複数採用は△。
また、追加効果が残るため、基本的に他カードは単体使用となることが多い。
誘引時付与効果一覧と「浮世の万象」との組み合わせの所感
L1
落ちる影 3点回復 0~1枚
通常使用は敵キャラ単体に3点。
「浮世の万象」が入っていない構築では2枚入ることが多い優秀なカード。3点回復は「浮世の万象」で使った時には微妙だが、それを除けば序盤中盤で回復もできる使い勝手の良い汎用カードなので確定誘引を捨てて1枚採用してもよい。
移ろい 貫通付与 1枚
通常使用は自身に-2/0の補正をかけてから相手と力量を入れ替えて戦闘。
必須カード。ただレベル1で同時に誘引した場合悲しいので1枚採用。「浮世の万象」と合わせる場合、単体使用することが多いためしっかり相手の式神のスタッツ管理をしておくことが重要。
L2
鏡花水月 疾走付与 1枚
通常使用は4/6バニラ形態。
疾走するいつものカード。移ろいと同様の理由で1枚採用だが、「浮世の万象」と同時誘引した場合に効果による+1/+1補正で実質2枚採用になり、着地後に疾走ですぐ出撃ができることもあり非常に優秀。
ダルマ 投射2点 0~2枚
通常使用は3点投射。
「落ちる影」と同じように2枚採用されることの多い優秀なカード。ただ「浮世の万象」を強化させていく都合上、強みである投射2点の付与が1度切りになってしまいやすいため、採用しづらい。
覚醒・雲外鏡 瞬発付与 1~2枚
通常使用は+1/+1。基本技に同名カードの誘引時に瞬発を付与を追加。
「浮世の万象」は後述する「鏡の怒り」と組み合わせることが多いため、+1/+1のスタッツ上昇の恩恵を大きく受けることができる。また、1枚置いた後でも瞬発カードとして使用が可能なため、2枚採用して瞬発を利用していくことも多い。他にも覚醒後の基本技で同名カードの誘引時に瞬発を付与するため、「鏡の怒り」の2枚採用がしやすいのも魅力的。
L3
聡明 1ドロー 0~1枚
通常使用は相手キャラ全てに2点。
鏡の怒りと合わせて相手全体に4点+1ドロー。こう聞くと悪くはないけど同名誘引のノイズになるため積極的に採用するほどかと言われると……カードを引く手段に乏しい構築になった時に採用するか考える程度。
鏡の怒り 会心付与 2枚
通常使用は0/+4で戦闘。
「覚醒・雲外鏡」を除き、会心付与による実質与ダメ2倍が非常においしい。覚醒後には2枚同時に誘引した場合に瞬発が付く上、誘引確率の底上げもできるため是非2枚採用したいカード。
実際に使用した構築
デッキレシピ

コンセプト
一目連の形態効果でバフや除去をして会心が付いた雲外鏡や妖刀姫の攻撃を通す。
雲外鏡は既に記載しているため、他の式神の簡単な記述にする。
一目連
一目連のアッパーに合わせて作ったがかなり使いやすい。特に「覚醒・一目連」がレベル2へ下がってくれたおかげで「風符・勢」と組み合わせやすくなり、中盤の圧力に一役買ってくれるようになった。また、「風符・湮」と「風符・龍」はどちらも優秀な形態であるが、「風符・湮」が戦闘区域の式神を除去できるため「風符・龍」を持ってないならこのデッキに2枚採用してもよい。「天風」は形態が置けないと腐るため、1枚採用にとどめている。
妖刀姫
「妖刀万華」を入れないタイプのテンプレート。雲外鏡が通し切れなかった時のサブプランとなる。
烏天狗
蒼葉デッキの潤滑油。一目連のバフが噛み合うため「覚醒・烏天狗」1枚採用しているが、あまり有効に使用できていないため「鳥羽の疾走」などと交換してもよいかもしれない。
【百鬼異聞録】錦上添河
こんにちは。のぎへんです。

構築経緯
磁器蛙入りの運勢を今まで使ってきたが自身の持っている「かわいいは正義」が1枚なのもあって思うように動けなかったことから、「かわいいは正義」が1枚でも回せるデッキを考えることにした。
その結果河童と匣の少女のどちらかを採用することにしたが河童の「鯉の縁」自体の効果を確かめてみたかったのと小松丸や座敷童子の2体がいる関係上、運勢判定を多く行う事から「河沼怪談」の爆発力を見てみたくなり、河童を採用することにした。
山兎
必須枠:「かわいいは正義」、「覚醒・山兎」、「私の勝ち」
選択枠:「祝福」、「輪投げ遊び」
運勢デッキの要。
「私の勝ち」は通常使用はあまりしたくないが、死ななければアドなので2枚採用。
「かわいいは正義」は正直2枚入れたいものの、1枚でも一応河童の基本能力のお陰である程度回すことができるのでお札と相談。
「覚醒・山兎」は1度置ければいいので1枚でもよいが、2枚でも河童の基本能力でデッキボトムに送ることができるためどちらでも。
選択枠としては「祝福」、「輪投げ遊び」の2枚で、「祝福」はドローと3回6を出した場合の+3/+3疾走付与により「夏の河童」などの吸血持ちのカードの強化ができ、出撃するならば実質鬼火0のドローカードとして扱える強さから2枚採用。
「輪投げ遊び」は処理しづらい中盤の大スタッツ(葉隠剣豪や織雪)を無理やりとるためのカードとして保険に1枚入れている。
座敷童子
必須枠:「福運繁栄」、「金運大吉」、「五穀豊穣」
選択枠:「福徳円満」、「福寿兼備」
「かわいいは正義」下で「福運繁栄」を使うことで3鬼火と6を2回の爆アドを稼ぐことができる式神。
運勢を稼ぐために「金運大吉」、「五穀豊穣」、そして上記の「福運繁栄」を確定で2枚、選択枠で残りの2枚を採用した。「福徳円満」が無ければ「福寿兼備」を採用することで鬼火消費がないまま1ドロー+レベル1形態の入場時の運勢判定に繋げられる。
小松丸
必須枠:「松かさ運び」、「松ぼっくりの一撃」、「森の人気者」、「俊敏攻撃」
手札を補充しつつ戦場に立つことで顔を守れる優秀な盾役。
他のカードが運勢やドローの効果を持たないためすべて必須枠であり、「かわいいは正義」が来た途端に「森の人気者」以外のカードが全て化ける。
中でも「松ぼっくりの一撃」の目眩による妨害は強力で、狩猟や除去カードなどで後ろを取ってくる式神やそれらを復活させる式神に対して打つことで時間を稼ぐことができる。特に「かわいいは正義」の処理が1ターン遅れるだけでも、ターン開始時などの運勢判定から「私の勝ち」の特殊勝利にぐんと近づくことができるため、序盤で使い切らずに使いどころを見極めてカードを切っていく必要がある。
河童
この枠は磁器蛙、匣の少女との競合のため、最後に相違点を記す。
必須枠:「水流弾」、「川を覗く」
選択枠:「鯉の縁」、「川沼怪談」、「夏の河童」
脆弱4だけ置くことが得意な式神。
「大河の歌」を持っていないので「鯉の縁」を採用したが、運勢アップが123456から234566への変更であることから、(1削除で1/5ではないのを検証済み)6の確率を1/3に引き上げるので山兎の6稼ぎに持って来いのカードであった。
また、「川を覗く」や基本技でデッキトップを漁ることができるためキーカードが底に眠る事故などにめっぽう強く、やっと「かわいいは正義」を引いたのにデッキの残りが少なくて「福運繁栄」や「福徳円満」を打てない、といった事態などがなくなる。
その上、運勢成功時に体力回復ができる「夏の河童」や、根性が確定でついてくる巨大スタッツの「川沼怪談」などの盤面や顔を守れるカードが多く、長期戦に持っていくのが得意な式神となっている。
磁器蛙や匣の少女との相違点としては
+河童のプラス+
デッキトップ操作ができる
運勢判定の強化をできる(法術・戦闘カードのみ)
回復や根性で長期戦に持っていくのが得意
川沼怪談がエンドカードとしても使用できる
基本技の占いによって安定保証ができる*1
+磁器蛙のプラス+
九連宝塔で終盤にならなくとも圧力をかけられる
かわいいは正義後で運勢がイカサマなどで稼ぎやすい
運勢成功時に力量4で殴れる
瞬発で1~6点をどこにでも出せる
+匣の少女のプラス+
流光によって確定で大ダメージを与えられる
覚醒・匣の少女を置けばチャージを貯めやすい
秘蔵の匣の運勢4が成功すると実質河を覗くになる
色とりどりで3枚目、4枚目の鬼火回復カードを狙える
このように河童は序盤~中盤に占いでデッキトップの操作が可能な点や、「夏の河童」によって吸血姫入りを除くアグロ相手に回復を行えるところが大きい。
マリガン
最優先:「金運大吉」or「五穀豊穣」、「覚醒・山兎」、「かわいいは正義」(1枚採用時)
優先:「水流弾」、「俊敏攻撃」、「松ぼっくりの一撃」、「松かさ運び」、「森の人気者」、
運勢を使用する上で累計運勢や6の回数などで大きく関わってくる座敷童子の形態は確実に1枚以上キープしておきたいところ。特に吸血姫入り以外のアグロには「五穀豊穣」による回復は大きい。
また、「金運大吉」や他のドローソースはキーカードを引くために初手から手札に置いておきたい。
他のカードでは運勢に関わる攻撃・法術カードが多くある場合ならば、「鯉の縁」を取っておくのもよい。
*1:現在基本技がなくなる不具合有り。
【百鬼異聞録】百聞棋分類表(キーワード能力)
一応評価の基準は
単体での汎用性→素材効果などにより付与した式神や、
ピン差しで入れたときでどのくらい働くことができるか
染め→もともとそのキーワード能力を持っているカードを多く含む構築
キーワード能力/評価(単体での汎用性→染め)/コメント
育成/△○/
レベルアップで強くなるが、単体での性能は低い。
染め+かぐや姫でないとかなり微妙であり、
かぐや姫と似たようなカードとして荒があるため見劣りしてしまうかも。
ただ月の妖が多いため、不知火などと合わせることで
瞬発火力の出せる構築として、相手を削ることを意識して組むといいかも。
防衛反応/◎◎/
鬼切、神の子などの火力の低い式神が多いが、
1回でも耐えれば特殊効果やスタッツ上昇などが起こり強くなる。
特に神の子はほとんど1体でも完結していて、
根性のお陰で攻撃回数を稼ぎやすくシンプルに強い。
また、斬は攻撃時に自傷するので実質的に必殺持ちであり、
単体でも雪解け時のようなカードのメタとして採用することもある。
会心/◎○/
百鬼異聞録と違って鎧などで弱体化されないところが強く、
姑獲鳥や滝夜叉姫などのサポートカードがあるのもよい。
しかし強化は滝夜叉姫しかいないので、
染めよりは天邪鬼緑を使って会心を持っていないカードに付与する動きが多め。
障壁/◎○/妖刀姫、夢喰いなどで無限ループをしたり、染めだと面倒な部類だが、
やってることは運ゲーなのでハマらないとアッサリ負けやすい。
単体では天邪鬼黄で付加ができる分ダメージ無効効果で延命したり、
活力などの保存ができるため非常に優秀。
助力/△○/花鳥風月1体で染めの評価は激変するためなのか、
夢喰い、青坊主、白狼などの性能や基礎スタッツが控えめな式神が多い。
そのため助力以外が強い恵比寿以外は単体で採用しづらい。
護衛/◎△/1体右端に置くだけでいい。
相手のヘイトを集めることで自分のやりたいことを通すために使う。
法術では優先されないのに注意。また護衛強化が不動如山しかいないため、
染めるメリットが少ないのも特徴。
法術/◎△/
御饌津や蟲毒師、五里霧中のような2回行動、強制除去、強化を持つカードがあり、
染めでも単体でも動かしやすく、優秀なカードが多い。
ただ火力のないカードが多いため、行動する前に倒されると
ほぼ無傷で相手のフルダメージを食らう場合もあり、
護衛などの保護が重要になっている。
また、五里霧中はラス1からかさ小僧などの事故要因があるため注意が必要。
具体例
五里霧中でからかさ小僧召喚、3ダメージ
相手の攻撃でからかさ小僧の障壁が剥がれる
からかさ小僧が攻撃で自滅
相手の攻撃が五里霧中に当たる
活力/○◎/
人面樹と座敷童子と犬神の3体だけで成り立ってる。
人面樹1体だけでも会心くらいの火力は出るので来なかった時用にといったところ。
染めは人面樹+犬神でほぼ完成するので楽に組める。
鎧/◎○/
天井下、森羅の陣のようなサポートが多く、必殺持ちのカードのケアが可能なうえ、
天邪鬼赤による付与もできるため汎用性が高い。
ただ今後、穿刺を持つカードがどのくらい増えるかによって評価は変わっていく感じ。
鎮魂/○◎/
妖琴師や一目連などの優秀な式神が多く存在し、
その上で彼岸花が鎮魂を貰っていくので染められるとかなり強い。
また単体では一目連が護衛でヘイトを集めつつも鎮魂で味方の星の妖を強化するため、
染め以外では星の妖+鎮魂持ちで固める動きが多い。
また、特殊な例として
桃の精は月の妖が気絶したときに桃の精のレベル以下の鬼火消費で鎮魂持ちのカードをレベル1扱いで召喚する能力を持っているが、この召喚が厄介で妖琴師気絶→妖琴師+レベルXの式神召喚→以下同様……のような明らかに調整をミスった動きが起きうるため、注意しておきたい。
【百鬼異聞録】12/9 百聞棋追加カード評価
餓鬼 2/4 鬼火消費3
育成:+1/+1を得る。味方の他の妖怪の育成が発動する時、餓鬼が+1/+1を得る。
○育成としては単体完結してる分優秀。
ただ育成は染めないと効果が出づらいため、
育成が多いときに使うのがよい。
鬼童丸 4/7 鬼火消費4
防衛反応:会心を得る。
×弱い。問答無用です。
とにかく火力がないのに防衛反応で出るのが1回限りの会心は……
姑獲鳥でよくないか感が強い。
モチーフとなった効果が何かすらわからないのも謎。
鉄鼠 4/5 鬼火消費3
育成:銭貨を1枚得る。
銭貨:消費0。育成を持つ味方妖怪に+2/+2を与え、あなたが1つの鬼火を得る。
〇育成の強化が手っ取り早くできる。かぐや姫と並べばまあ戦えそう。
銭貨が育成の強さに関わってくるため、育成ではまあまあ優先して引きたいかも。
追月神 4/6 鬼火消費3
障壁、障壁を失った時、障壁を持つ味方妖怪は+2/+1を得る。
×障壁を持つ味方の強化を戦闘中に行う。微妙。
入場時に障壁を持つ式神にバフ掛ける調整だと妖刀姫が壊れると思ったのか?
垢嘗 3/5 鬼火消費3
ダメージを受けると、垢嘗が同等の鎧を得る。
×微妙。荒で育成できないと弱い。根性とか持ってれば話は変わったかも。
九命猫 4/3 鬼火消費3
鎮魂:鎮魂を持つ味方妖怪1体に「鎮魂:九命猫を1体召喚する」効果を与える。
◎彼岸花と合わせれば化けそう。鎮魂で複数体出せれば九命猫3体での妖刀姫みたいなループの可能性が見れるかもしれない。
般若 4/6 鬼火消費4
会心、穿刺。
○新規キーワードにして唯一の穿刺。ちょうちん小僧、森羅の陣などのメタができるようになったのは大きい。ただそれ以外がほぼバニラなので使いどころを見極めないと少し心細い。
玉藻前 3/7 鬼火消費4
法術発動:ランダムな相手妖怪1体にXダメージを与える。この効果が発動するたびに、自身のダメージ+2。(Xはその時のレベル)
○こんなの出していいの?と思ったけど1体にXダメだから火力が心もとない。御饌津と組み合わせてやっとスタートラインみたいな感じ?
阿修羅 4/6 鬼火消費4
防衛反応:相手の全妖怪に2ダメージを与える。攻撃前に、全妖怪に1ダメージを与える。
◎鳳凰火みたいな効果を内蔵した防衛反応。
神の子、鬼切と合わせてもいいし、薫、青坊主と合わせれば相手全体に大ダメージも見込める。
恵比寿 2/4 鬼火消費4
助力:左側の妖怪が0/+1を得る。
戦闘開始時、自分以外の味方妖怪がX攻撃力とX体力を得る。(Xはその時のレベル)
戦闘開始時、自分以外の味方妖怪X体が+3/+3を得る。(Xはその時のレベル)
(2/17確認)
◎本体が弱いが戦闘開始時の効果は超強力。序盤中盤終盤どこでも使える。基礎スタッツが低いが性能が強い式神(妖刀姫など)と合わせると爆発しそう。
追記:サイレントで調整が行われ、レベルアップに連れて恵比寿のバフの量ではなく、効果適用範囲が増える仕様になった。余った1枠などの補完で入れるタイプの式神なので使う時は大半レベル3~4に入っているだろうし殆ど今まで通りに使えるので評価はそのままです。
【百鬼異聞録】前回記事補足と久遠の悪夢(脆弱型夢喰い)その1
前回の記事を前提として話すので読んでない方はどうぞ。
構築経緯
その後ちょくちょくデッキ内容を変化させたのちに
次のような形に落ち着いたが、

アグロや青縁に対しての対応が上手くいかなかったため別のデッキを使っていた。
そして9月下旬にたまたま潜った邯鄲の悪夢がまあまあ戦えたが
デッキに投入されている「夢境の出現」が邪魔になっていることから
別構築に移行すべきであると結論付けた。
今回のコンセプトとしては幻境に頼らない夢喰いであり、
幻境「永遠の眠り」は強力だがその分顔に対しての攻撃を偏重される可能性があり、
純粋な幻境デッキに比べて幻境の気絶にもっていかれやすいことから
別の軸を主軸として組むことにした。
夢喰い
そこで夢喰いのカードの中で最も優秀なカード「眠れ」を採用したうえで、
攻撃手段を豊富にするために「驚夢」、
打点の向上だけでなく、驚夢の発動確率を高めてくれる「覚醒・夢喰い」、
フィニッシャーとして「夢境の支配者」を採用した。
ここで「夢境の出現」がなくなったことからも法術偏重の構築にする必要がなくなり、
不知火自体の儚さ、ほとんど壁となっている桃の精
キョンシー妹は覚醒が本体であることから
これらを別の枠に交換することとした。
ここでまず気づいたのが桜の精と桃の精の互換性であった。
桜の精
「咲く」や「桜吹雪」は実質的な「春告げ桃」として利用でき、
「弥生の舞」や「絢爛の舞」などは自分と相手式神のHPの調整に役立つことから
桜の精を復活枠として迎え入れた。
清姫
また、鼓舞の代用を考えたところ、真っ先に思い付いたのが清姫の脆弱であり、
不知火に比べて4/4と火力保障がある分戦場に圧力を掛けやすく、
置物になりにくい点がかなりの差別化要素となっている。
また、絢爛の舞によって戦場に立つことで6点ぶんの牽制とでき、
確実に場を開けるか痛手を残し、夢喰いの攻撃に繋げられることから採用に至った。
烏天狗
今までの式神は紫岩で染めることができたが、どの式神もドロソやサーチを持たないため、
手札の枯渇などを防止するためにドローソースをもつ式神を採用することにした。
そこで白羽の矢が立ったのが烏天狗である。
「風追い」で瞬発ドローができることや、「正義必勝」による瞬間火力の高さ、
「正義の薙刀」で夢喰いの攻撃回数を増やすこともできることが強く、
特に風追い+清姫殴り+正義必勝で 1+1+4+1+5=12点を出せたりすることもよい。
「覚醒・烏天狗」を入れ、相手の足止めのために「羽の軌跡」を採用した。

反省会
使用したうえでの問題点として、
- 溜まらない悪夢
- 桜は桃になれない
この2つが出てきた。
溜まらない悪夢
夢喰いを使用する上で最も重要な悪夢が毎度6~8くらいで彷徨ってしまうため、夢境の支配者を出す意味がなくなってしまっている。
これは夢喰いの行動が覚醒頼りになってしまったことが原因である。
覚醒が無いと仕込める悪夢は1枚であり、邯鄲の悪夢では覚醒を花信風によってサーチしていた分、攻撃によって6~7枚は仕込んでいたので、サーチがない現状はかなり厳しくなってしまっていた。正義の薙刀ルートでも夢喰い殴り+薙刀の2鬼火が必須なので使用に難が出てしまっている。
桜は桃になれない
春告げ桃の疾走は夢喰いの攻撃回数を稼ぐのにはもってこいであり、1枚のカードでアドを大きく取る事ができた。しかしながら咲くは鬼火1使って復活のみであり、分かりやすく言えば犬神の昔の帰心。式神1体対象でいいから瞬発が欲しいなぁ……
よって以上の2つの問題点から
桜の精→別式神
「夢境の支配者」2枚→1枚
これらを実行することにした。
まあまあ長いしここでいったん終わります。