【百鬼異聞録】邯鄲の悪夢(鼓舞型夢喰いデッキ)

-注意-

このデッキ記事は3/10に書き込んでいたものを掘り起こしたものです。

現環境では参考になりにくいことをご容赦ください。

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夢喰い

今回のデッキの構築理由。新パック初日のカジノで夢境の支配者に

嬲り殺された結果夢喰いに興味を持ち、パックでSSRを引いたため採用。

覚醒を置けるまで足手まといになる可能性が高く、

序盤は顔を守るために壁になることが多い。

幻境などで時間稼ぎをしつつ、終盤で覚醒+夢境の支配者で潰しにかかる。

貫通と悪夢3枚の分、覚醒・夢喰いを引くことが重要になってくるため

マリガンでは1枚取っておくことが重要。

 

不知火

単純に鼓舞を注入するためのカード。説明不要の強さ。

初期は別れの舞2積みだったが、別れの舞から止めに移行が難しかったため

HP回復などの可能性がある驚鴻の舞を採用することにした。

桃の精

鼓舞で強化した後の夢喰いは最も無防備であり、

2/6のスタッツは少なからず取られやすく、薫の軽減効果に涙を呑むシーンも多い。

そのため、復活効果と復活後に+1/0補正がかかる桃の精が強いのでは?と考え採用。

夭夭たる桃花の効果を不知火の覚醒で更に強化できることからも採用。

キョンシー

今回のデッキの夢喰いがレベル2帯まで活躍しにくいことから

キョンシー妹のバンカを裏の軸として添えることにした。

バンカを利用するために覚醒バンカ以外をバンカカードで染めている。

かみつけ!、来ないで!はそれぞれバンカのパッシブ追加ではないが、

攻撃込みで消費1、瞬発による実質無償バンカという点から

1枚ずつ入れることで低レベルでの安定性を目指した。

また桃の精と一緒なので疾走で鬼火踏み倒しもできる分使い勝手がよい。

マリガン

序盤の確保のためにも左から優先度高めで

お座り! 覚醒・不知火 花信風 出撃! 覚醒・夢喰い

お座り!が2枚あれば序盤の戦闘区域の空きやすさをカバーでき

鴆天や鈴鹿などのアグロに対してもある程度渡り合える。

ただ引けない時はかなり不利なので要注意。