【百鬼異聞録】邯鄲の悪夢(鼓舞型夢喰いデッキ)

-注意-

このデッキ記事は3/10に書き込んでいたものを掘り起こしたものです。

現環境では参考になりにくいことをご容赦ください。

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夢喰い

今回のデッキの構築理由。新パック初日のカジノで夢境の支配者に

嬲り殺された結果夢喰いに興味を持ち、パックでSSRを引いたため採用。

覚醒を置けるまで足手まといになる可能性が高く、

序盤は顔を守るために壁になることが多い。

幻境などで時間稼ぎをしつつ、終盤で覚醒+夢境の支配者で潰しにかかる。

貫通と悪夢3枚の分、覚醒・夢喰いを引くことが重要になってくるため

マリガンでは1枚取っておくことが重要。

 

不知火

単純に鼓舞を注入するためのカード。説明不要の強さ。

初期は別れの舞2積みだったが、別れの舞から止めに移行が難しかったため

HP回復などの可能性がある驚鴻の舞を採用することにした。

桃の精

鼓舞で強化した後の夢喰いは最も無防備であり、

2/6のスタッツは少なからず取られやすく、薫の軽減効果に涙を呑むシーンも多い。

そのため、復活効果と復活後に+1/0補正がかかる桃の精が強いのでは?と考え採用。

夭夭たる桃花の効果を不知火の覚醒で更に強化できることからも採用。

キョンシー

今回のデッキの夢喰いがレベル2帯まで活躍しにくいことから

キョンシー妹のバンカを裏の軸として添えることにした。

バンカを利用するために覚醒バンカ以外をバンカカードで染めている。

かみつけ!、来ないで!はそれぞれバンカのパッシブ追加ではないが、

攻撃込みで消費1、瞬発による実質無償バンカという点から

1枚ずつ入れることで低レベルでの安定性を目指した。

また桃の精と一緒なので疾走で鬼火踏み倒しもできる分使い勝手がよい。

マリガン

序盤の確保のためにも左から優先度高めで

お座り! 覚醒・不知火 花信風 出撃! 覚醒・夢喰い

お座り!が2枚あれば序盤の戦闘区域の空きやすさをカバーでき

鴆天や鈴鹿などのアグロに対してもある程度渡り合える。

ただ引けない時はかなり不利なので要注意。

【百鬼異聞録】テンプレ薫ビート

祝!名士達成!!ワーワー

f:id:nogihen4:20210501181620p:imageよく見る4人組

構築経緯

薫を後衛に起きつつ大嶽丸、酒呑童子茨木童子の3体で盤面を取って戦ういつもの。
個人的には体力を大幅に削ってリーサルを臭わせることを避けることを意識しました。
特に青坊主などは、大きく削ると覚醒や仏光などで回復+バーンを仕掛けてきますし、
大嶽丸以外の2人は火力を上げる手段が色々と用意されているので、
大嶽丸の麓鳴・轟、酒呑童子の狂気+攻撃などで一気に削ることを
最優先で考えました。

カードの採用理由
鈴鹿山の志:麓鳴・襲の効果を利用しつつ回復するのにも使った。
決意:爪が無かったので代用。八つ当たりと鬼王の補強に。

動かし方(デッキタイプごと)

青縁、コントロール寄りの青坊主入り

鬼の腕で青坊主、縁結神を狙うことで相手の復活、超回復、捨命をなくすことで
顔を叩きやすくできる。無理に盤面に置いたり、叩くことは考えなくてもいい。
育ってる途中の茨木童子を瞳炎や鬼眩で潰されたら泣く。

攻撃的な青坊主入り

盤面に置くことを考えながら相手の他の式神に顔を削られないように。
酒呑童子の鬼王を梟の守護下で置ければかなり優位に立てるので、
ダメージコントロールをしっかりとして少しでも強化したい。

幻境

とにかく幻境を貼られるまで攻撃カードは使わずに、
麓鳴・穿+通常攻撃などの相手式神を幻境(顔)ごと貫くのを重要視していく。
荒は薫の効果でダメージが1に軽減されるので酒呑童子の強化に使うこともあったり。
ただ滝夜叉姫に荒らされたらほぼ負けなので、残陽無影や覚醒などが使われる
レベル2帯で動かさないようにしたい。

ミラー

手札でいかに早く盤面と顔を叩くか。
記憶の中ではミラー負け多めなのであまりいいことは言えない。

一応名士達成記念の軽い記事でした!
中旬からは系統システムの導入や新式神も楽しみですね!
次のシーズンでも名士に乗れるように頑張りたいです!!

【百鬼異聞録】百聞棋協力プレイ敵情報表

百聞棋協力プレイについて

大まかな流れ

どの相手と戦闘するかを選択→準備フェーズ→戦闘フェーズ
これを12回行った後ボス(石距)と対戦。
初期ライフ(お宝)は8個。4戦目、8戦目、12戦目に精鋭(リーダーもち)が
やってくるため、これを倒すとお宝が増える。(9個以上可能。)
また、精鋭に勝つと追加でスペシャルなお宝がもらえる。
(心身錬磨、優しい守護、慈悲、離れ、集気 のうち3枚が選ばれてから選択)
それぞれ式神1体を選択して
心身錬磨:消費1、準備完了時に2/2上昇させる。
優しい守護:消費2、被ダメを-2させる。
慈悲:消費1、根性、意思(必殺で気絶しない)を与える。
離れ:消費2、攻撃前に自分の攻撃力と同じ法術ダメージを与える。
集気:消費1、法術ダメを+2させる。

序盤(1~4R)

序盤のラウンドでは基本的に負ける可能性があるのは4戦目の精鋭戦のみ。
無理なときには代わってくれる味方もいるので
そこまで気負わずに相手をみて手堅く勝っていきたい。

ラウンド1

傘剣3/2×2

石の槌2/3×2

一つ目小僧1/4×2

石鉢1/9

炎天の夜2/2×2


さすがに負けようとするピックじゃないとここは負けるはずがないので
メタったピックをすれば勝てます。
バンカは2v2と同様に使うと損なので使用しないことをお勧めします。
序盤で宝が消えることほど怖いものはありません。

ラウンド2

金儲けの術4/4
鎮魂:幸運のコイン1/1を5体召喚

箒神×3

ぬりかべ×3

寄生霊×3

方円の備4/4×2
日の妖への与ダメ+1

 

ピックによっては負けかねない並びがある。
特に寄生霊は攻撃時の1点がダルマに刺さると火力不足からの致命傷になりかねない。
金儲けの術は少なからず幸運のコインの物量による負けの可能性を孕んでいるため
確実に勝てる見込みのあるパーティで進むこと。(傘剣or山兎+式神1体以上)

ラウンド3

石鉢2/9
蛍草3/5

雪女1/3×4(レベル2)

風符・守
星の妖からの被ダメ-1

吸血姫3/6×2(レベル2)

人面樹3/8×2

若干の並びの一貫性は出てきたもののそこまで脅威ではない。
鬼火消費3まで使用可能な分、こっちの方が楽かもしれない。

ラウンド4(精鋭)

リーダー一つ目小僧

神の子2/6×2
鳳凰火3/5

リーダー髪喰い
無限毒3/1×5
鎮魂:蟲灯2/1を1体召喚

リーダー金魚姫
桜の精2/6×2(レベル3)

九命猫
シシオ4/6(護衛持ち)
食いしん坊3/3×2

鈴鹿御前 会心のダメージで気絶させるとランダムな味方に+2/+1(1体だと発生せず)
姑獲鳥3/8×2

 

最初の精鋭。髪喰いが頭一つ抜けて強力なので対策必須。
寄生霊や雪女などの1点ばらまきができる式神を複数体所持している場合、
率先して向かいたい。

中盤(5~8R)

ここからはある程度鬼火に余裕ができるため、
しっかりと準備することで対応できるようにしておきたい。

ラウンド5

災いの根源2/7×4
活力:必殺

棺桶2/8×2
久次良2/4×2

運命の人4/6×3
雲の妖からの被ダメ-1

無双4/6×3
夕の妖からの被ダメ-1

勇気の光4/6×3
星の妖への与ダメ+2

清姫3/3×4(レベル3)

雪解け時4/8×2

 

ラウンド4に比べるとかなり楽になっている。被ダメ減少の式神に注意。
軽減されて火力が足りずに…という末路だけは避けておきたい。

ラウンド6

御饌津2/25

群烏の乱舞×3
雲の妖への与ダメ+2

殺人衝動5/10
全てのダメージを無効化、その代わり自主攻撃でHP-3

剛4/7×3
日の妖からの被ダメ-2

蟲毒師1/20×2
判官6/7 

妖刀姫4/8
シシオ4/5×2

風符・湮6/6×3
夕の妖への与ダメ+2

滝夜叉姫8/8×2

蟲毒師、判官の組み合わせが厄介。
特に蟲毒師は会心がついていないとこの時点では一撃で倒すことが難しく、
そのうえ判官の同種の式神除去により人面樹2体のような並びも難しい。
確実に仕事ができるように左に高火力の式神を置き祈る他ない。
またここで殺人衝動に関して、文字通り4回行動させると自動的に勝利する、
いわば耐久を強いられるわけだが最も素の攻撃が5なので簡単に勝利できる。
パーティはできていないが耐えられるならば選択しておくのも手。

ラウンド7

天井下5/7
森羅の陣4/6(鎧2)
姑獲鳥4/8

吸血姫3/25(レベル4)
鬼切2/12

妖琴師3/3×5

山童5/35
非戦闘ダメージ無効

薫2/6
桜の精2/12
青坊主2/8

提灯お化け1/1(鎧50)

ダメスト+会心や薫+桜+青坊主などの通常の百聞棋でも見る強力な並びや
山童などの特定の行動に無敵の式神で構築によっては厳しい相手も出てくる。
ただ、ステータスに関しては控え目であるところが救い。

ラウンド8(精鋭)

リーダー日の麒麟 戦闘開始時にすべての日の妖が攻撃+4(ゲーム表記では+2)
酒呑童子8/12
烏天狗2/10×3
山風1/7(レベル4) 

リーダー星の麒麟 戦闘開始時に全ての式神に鎮魂:凧1/1を出すを付与する。
一目連5/4
荒3/8
以津真天1/4×3(レベル4)

リーダー雲の麒麟 戦闘開始時に雲の妖の法術ダメージ+1(効果なし?)
大天狗2/7エネルギー5(効果によるダメージは3点)
雪女1/5
×3(効果によるダメージは2点)
妖狐2/6{効果(通常と異なる):雲の妖が気絶すると3点×4}

リーダー夕の麒麟 全ての夕の妖が攻撃後ランダム2体に+1/+1
大嶽丸10/11
久次良2/4×3
鈴鹿御前2/6

リーダー月の麒麟 月の妖が入場するたびにすべての相手式神に2ダメージ
蛍草3/5×3
不知火10/12
桃の精2/7

なぜか2人目の精鋭は年獣。
最初でも最後でもない中途半端な所で出てくるものの、
前のラウンドに比べると明らかに強くなっている。
特に星、雲の麒麟は他の2体と比べて桁違いの強さとなっており
荒、以津真天によって強化された凧が10/3などになって攻めて来たり、
妖狐の合計12点ばら撒きなど他に比べると敗北率が高くなっているため、
ここは最悪負けてもOKとして気楽に挑む方が精神衛生上よいかも。

(2022.3.5追記)
月の妖が百聞棋の環境に復帰したことから、
月の麒麟が新たに登場するようになった。
蛍草の効果で一撃で決めないとどんどん大きくなっていくため
鳳凰火や阿修羅などは裏目に出るので注意が必要。
なお星の妖が環境から外されたが星の麒麟は通常出現する。

終盤(9~12R)

いよいよ最終ラウンドも迫ってきているが8ラウンドの様に
強力な並びなどが出て来たり、戦闘ダメージをすべて無効化するタイプの
対策をしていない構築を詰ませるような妖が出てくる。
このころになるとパーティがほぼ完成していることが多いため、
いかに足元をすくわれないかの問題になってくる。

ラウンド9

和気藹藹10/10
活力:戦闘ダメージを無効化する

キョンシー弟5/10×4
姑獲鳥5/10

魂喰い2/40
法術:ランダムな二体の式神のHPを4減少させる。

童子1/6×4
鳳凰火1/8

シシオ6/7×5

神の子3/10×3
鬼切2/10×2

最終ラウンドが近づいたことで特定の並びになっていたり
対策を怠ったデッキを即死させるタイプの妖を使用することが多くなってくる。
特にこのラウンドで出てくる雪童子鳳凰火の並びは開始直後に17ダメージを全体にばらまくため、HPの高い式神を用意しておくか優しい守護で守ることが必須になる。

ラウンド10

断罪5/55
戦闘開始時にHP,攻撃半減(切り上げ)

座敷童子4/6(鎧4付加)×3
森羅の陣4/6(なぜか鎧なし。設定ミス?)

白狼2/10×4
花鳥風月2/10

決意10/45
ダメージを受けるたびに-2ダメ

曼珠沙華1/1
鎮魂:全体に20ダメ、その後倒れた式神の数だけ3/3を召喚。

唐突に出てくる花鳥風月。予告なしに追加された敵専用妖でありながら
助力の根底を覆す能力で白狼の弓矢がバンバン飛んでくる。
幸いにも白狼、花鳥風月のどちらも攻撃は低いため倒すことは難しくない。
彼岸花に関しては即死レベルのダメージを放ってから召喚が入るため
森羅の陣や障壁持ちの式神でしのいでから倒す必要がある。
断罪は切り捨てなら強かったしラウンドになると会心持ちの式神も多いだろうから
もう少し攻撃かHPが欲しかった印象。

ラウンド11

血の渇き3/90
5以上のダメージを受けたとき反射する。

大天狗2/7(エネルギー20充填済み)

解邪陣1/1

鎮魂:棺桶10/10を1体召喚し、気絶時のダメージの種類(戦闘or法術)を無効化させる。

暴風の主2/60
2回攻撃後に全体に5ダメ

人面樹10/10(活力により20)×3
犬神3/30×2

斬5/30
神の子10/30
鳳凰火10/10

腫れ体質5/150
ダメージを受けるとダメージ分の脆弱も付与される。

最終ラウンドも迫ってきたものの大天狗以外弱い。というか大天狗自体も60点分受けきってしまえば2/7のバニラなのでかなり楽。さすがにここで負けることは解邪陣を誰も対策してなかった位でしかないようにしておきたい。

ラウンド12(精鋭)

リーダー髪喰い
妖琴師6/4×2
彼岸花8/3×3

リーダー妖狐 法術のダメージ+1、HPを+4
薫2/10
桜の精2/30
御饌津2/30

リーダー鬼切 全体1点ダメージ、その後防衛反応持ちに+1/+1
吸血鬼3/40
神の子3/40
鬼切2/20

リーダー九命猫
妖刀姫6/6
花鳥風月5/6
夢喰い4/6×2

鈴鹿御前(悪党) 会心の与ダメを2倍から3倍にする
滝夜叉姫15/35
姑獲鳥15/35

彼岸花 味方がダメージを受けたらランダムな相手に1ダメージ
雪解け時12/15×3

 

それぞれ道中の並びの強化版のような形となっている。
彼岸花の様に正面突破の難しい並びもあれば鈴鹿御前のように
ステータスの割に頭数が少なすぎて弱い並びもある。
また九命猫に関していえば花鳥風月の効果により妖刀姫ハメが起きうるため
複数攻撃のできる式神(桜の精や御饌津など)を採用したり、
高スタッツの式神を置き攻撃の試行回数を増やすことで対策したい。

ラウンド13(石距襲来)

石距15/120意思(必殺耐性)
15/150の場合もあり。お宝の所持数に応じて?その後出現せず。見間違い?
スキル3つ所持(精鋭戦後に1つずつ公開される)

1枠目

魔法の盾(癒しの水)
非戦闘ダメージを無効化

戦闘の盾(日輪の城)
石距のHPを100にする代わりに受ける戦闘ダメージを半減させる

バリア強化(塵の盾)
戦闘開始時に障壁を3個所持した状態にする。

とげの盾(鯨骨・開)
ダメージを受けると全体に1点与える。

蘇生の盾(森の加護)
10点以上のダメージで攻撃+2と障壁付加

2枠目

触手一掃(塵の刀)
超過分を右の式神に与える(滝夜叉姫効果)

猛毒の触手(甘い罠)
石距の攻撃力を5にする代わりに自発攻撃時に必殺を付与させる

分裂(無形自在)
鎮魂:小石距5/5を5体召喚する。

呪いの力
石距の攻撃力を10にする代わりに
石距に法術:HPの最も高い式神のHPを半減させるを与える。

3枠目

大波衝撃(荒波)
戦闘開始時に全体5ダメージをあたえる。

腐蝕(毒塗)
戦闘開始時に脆弱8点をあたえる。

威圧(胡蝶の獄)
戦闘開始時に全体の攻撃-3、その後攻撃力が0になった妖を1体気絶させる。

 

ラスボスでありながらそこまで強くはない。
上手くいけば会心、障壁持ちの式神で殴り勝てるのでそこまで苦ではないはず。
ただ、バリア強化や腐蝕などに会心無駄打ちや森羅不発などの
有効手段を失ってプランを崩されてしまわないようにしっかりと確認しておく。

スキルが強い。対策をしてないと瞬殺される。
↑の文章は初期に書いた文章で早い話が戦闘の盾を離れで突破したり
色々と運がよかった時だった。
ちゃんと組んでもスキルの組み合わせによって崩される危険性があるので要注意。


【第2回TOP25%禁止杯21位】見落としワニくん

 

 構築経緯

今回、ワルビアルが参加可能なのでワルビアルで暴れたいと感じワルビアルを採用。

葉緑素、すいすいなどの天候でS上昇するポケモンたちに対して強く出ることができるようにねばねばネットなどを撒け、水草両方に強いデンチュラ、参加可能な準伝でトップ画にも用いられているフリーザーを用いることで天候を奪い去ることを考えた。その場合にこちらが天候を使うことを考え、ウオチルドンを採用。相手の耐久振りの弱点保険フリーザーのダイジェットを死に出しから切り返すことを目的としてスカーフアーケオスを採用。ラスト1枠として実質的に低火力環境になる可能性を考えてレジギガスを採用しようとしたが、肝心のレジギガスのいるロムが手元に無かったため、公式の上位禁止環境で物理受けとして受けルなどにも採用されていたモジャンボに望みを託すことにした。

ワルビアル

 

今回の構築の軸となるポケモンキュワワーフリーザーなどの負けの可能性を消すために唐揚げのような技構成となった。残念なことにワルビアルのすばやさが”すごくいい”ことに大会も終わった16日に気づいた。もっと速いワニも見れたのかもしれない。

デンチュラ

 

デンチュラきあいのタスキ(ふくがん・おくびょう)

146(4)-87(0)-80(0)-149(252)-80(0)-176(252)

10まんボルト/むしのさざめき/いびき/ねばねばネット

ぽけっとふぁんくしょん!
バタフリーはトップメタといった噂話に狂わされた1匹。汎用技として10万、さざめき、ねばねばネットを採用してるためいびきを入れることにした。複眼なのに雷を採用し忘れたりとおかしなところがよく見受けられる。いびきはつかわなかった。

フリーザ

 

フリーザー氷@あつぞこブーツ(プレッシャー・ひかえめ)

165( )-94( )-120( )-161(252)-146(4)-137(252)

ふぶき/ぼうふう/はかいこうせん/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!
問題児。暴風も吹雪も外す。破壊光線はダイアタック用。ダイウォール用の羽休めはほとんど使わずじまい。微妙な活躍で消えてしまった。

アーケオス

 

アーケオスこだわりスカーフ(よわき・ようき)

151(4)-192(252)-85( )-118( )-85( )-178(252)

もろはのずつきそらをとぶ/とんぼがえり/はたきおとす

ぽけっとふぁんくしょん!
場荒らし枠。スターミーやルガルガンなどに縛られないようにスカーフを持たせ、初手ダイマやスカーフとんぼで対面操作を行う。ダイジェット用に入れた空を飛ぶはそこまで活躍せず。シュバルゴ用に熱風でも入れておいた方がよかったかも。
【追記】
Dの実数地が86になってるのはあまりどっちに振ったか忘れて
HとDに4入れてたのを消し忘れたせいです。

ウオチルドン

 

ウオチルドン@パワフルハーブ(ゆきかき・うっかりや)

165(0)-120(76)-120(0)-145(252)-99(0)-98(180)

メテオビーム/つららおとし/エラがみ/フリーズドライ

ぽけっとふぁんくしょん!

どうしてこうなった枠。ねばねばネット持ちのオニシズクモに対して強く、なおかつメテオビームという隠し玉と雪かきの効果でダイマックスしたフリーザーと共に高速エースとして活躍しているはずだった。実際はつららおとしをハイドロポンプに変え忘れてしまったこともあり、肝心なところで火力の出ないポケモンとなってしまった。

モジャンボ

 

モジャンボゴツゴツメット(さいせいりょく・のんき)

206(252)-120(0)-194(252)-122(4)-70(0)-63(0)

やどりぎのタネギガドレイン/じしん/はたきおとす

ぽけっとふぁんくしょん!

HPをみて違和感を感じた方も多いと思うが王冠を使い忘れた。HPは29、Cは13~14となってしまったことで再生力の効率の悪さやせっかく振ったCが無駄になった可能性があるなど目も当てられないことになっている。しかし実際の対戦においては物理受けでしか使用しなかったため、そこまで問題なかった…と思いたい。

最後に

個体確認はしっかりと。

お疲れさまでした。

【百鬼異聞録】2v2の軽い解説

皆様はじめまして、のぎへんと申します。
2/4より開始した百聞棋W(以下W)について2/17現在解説記事が存在しないことから記事作成に至りました。

百聞棋とは少し異なる2v2のルールにおける動きなどについて解説していければと思います。

百聞棋Wについて

通常の百聞棋についての解説は百聞棋非公式wikiのがはくさんの記事に載っているため、割愛します。

livetubestar.xyz

百聞棋Wのルールとしては相方とペアになり、2人×4組で合計150ポイントにどれか一組が達成する、又は30ターンが経過するまで他の3組と順繰りに対戦し続けるルールとなっています。

そのため、優勝候補を1組だけで止めることが難しいゲームでもあります。他の2組が勝たない限りポイントは増えるため、序盤にリードを稼がれ逃げられる場合も多々あります。そのため序盤のうちからポイントを稼ぐことを意識して動くことが大事です。

また、百聞棋と異なるシステムとしてはシェア機能があるところです。1ターンに1度味方にカードを”共有”することができます(共有と書いてありますが実際は渡します)。これによって孟婆などの毎ターン支給されるカードを持つリーダーなどの戦略の幅が広がりやすくなりました(詳しくは後述)。

 

百聞棋Wで評価が異なる妖、百聞棋Wでも強い妖

百聞棋では強いカードであるものの、Wとなってしまうと弱くなってしまうカードは少なからず存在します。これは百聞棋自体がサバイバルゲームであることに対し、百聞棋Wは最速でポイントを貯める競争であることに起因していて、ペアと協力して鬼火消費の多い妖を大量につぎ込むことで序盤のリードが覆る可能性もあるため、鬼火消費の多い妖で無傷で勝つことが重要になってきます。

 

百聞棋と評価が異なる妖

 バンカ1/2日 鬼火消費1

通常の百聞棋ではおすすめされることの多い妖。
晩成型の能力を持つため、終盤では大きな戦力になるのですが、
中盤・終盤で総入れ替えすることも多いWにおいては
獲得ポイントの少なさや、成長の遅さからあまりおすすめできません。
黄金の羽を除く他の鬼火1の妖についても同様で、
早い段階で切り替えることが必要になってきます。

 

 彼岸花5/3星 鬼火消費5
 彼岸花3/3星 鬼火消費5

彼岸花を採用する場合、鎮魂で相手の妖を処理するため、
獲得できるポイントが必然的に少なくなってしまいます。
百聞棋では引いたら勝ちがぐっと引き寄せられる妖ではありますが
Wでは編成が完成した後にちょこんと右端に置いて鬼火を稼いだり
彼岸花×3などで高速で鎮魂を溜めていったりすることで彼岸花が触られる前に
元の妖の鎮魂で倒せる自信があるときに使用していくかたちとなります。

 

 蟲毒師1/5雲 鬼火消費3
相手の妨害する手段で採用する以外は攻撃基本採用しない方がいいです。
ポイントを取られそうな時に妨害をしつつ、
次のターン別の妖に交換できるのなら使用していきましょう。

 

 百聞棋Wでも強い妖

 キョンシー妹5/2日 鬼火消費2

こちらはバンカと違い負け、引き分けで効果を発揮しますが、
強化速度が速く(0/+5の上昇)、序盤(特に1~4ターン目)において
発生しやすい引き分けや負けのリカバリとして使用していくことで
点数が稼ぎやすくなっているため、百聞棋Wでも強い妖となっています。

 

自身+1体を強化

 滝夜叉姫4/6雲 鬼火消費5

 不動如山1/7雲 鬼火消費4

 神の子3/7夕 鬼火消費4

 白狼3/5夕 鬼火消費4

 五里霧中1/5雲 鬼火消費4

滝夜叉姫は会心、不動如山は護衛、
神の子は防衛反応、白狼は助力を持つ2体にそれぞれ+1/+1、
五里霧中は法術を持つ2体に0/+2の上昇が入ります。
全て永続強化でありながら鬼火4以上でポイントが稼ぎやすいという点において
とても優秀な妖です。

 

召喚対応

 荒3/7星 鬼火消費5

 酒呑童子4/6日 鬼火消費5

 大獄丸4/5夕 鬼火消費5

 大天狗2/7雲 鬼火消費5

荒は星の妖を召喚時にX体に+1/+1(Xはレベルと同じ)、
酒呑童子は日の妖を召喚時に自身に+X/+X(Xはレベルと同じ)、
大獄丸は夕の妖召喚時に移動(鬼火消費0、夕の妖に+3/+3)を1枚獲得、
大天狗は雲の妖が出現(召喚・呑み込み)時にエネルギーを1獲得し、
溜まったエネルギー×3ダメージを相手の妖ランダムに与えます。
それぞれ強力な効果を持つ妖でバフや与ダメの速度が他の妖と段違いの速さとなっています。特に大天狗は最初の3ダメをばらまくことで鬼の腕などの処理を行うことなく温存して勝利することが可能であるところも強い点として挙げられます。

 

会心・鎧・ダメスト

森羅の陣4/3(+4)星 鬼火消費4

天井下5/7(+2)日 鬼火消費4

(兵俑5/8(+1)日 鬼火消費5)

鎧と会心とダメージストップの分かりやすい組み合わせ。
森羅の陣、天井下だけでも強力であり、鬼火消費4のためポイントを稼ぎやすいです。

 

障壁

妖刀姫4/6雲 鬼火消費5

妖刀姫は味方の障壁がなくなった時、自分が障壁をもつ効果から
2体置くことで手軽に似非無限ループができます。
ハマれば鬼火消費5の分大量にポイントを稼ぐことが可能だが
運が悪いとすぐに崩れる。運に自信があるなら並べるのもありかも。

 

雪解け時

雪解け時4/5星 鬼火消費4

荒、一目連で強化しやすくさらに味方のシェアによって色々てんこ盛りになります。
斬の登場からむやみに護衛を付けるかどうかは考えた方がいいところ。

 

百聞棋Wで評価が異なるリーダー

孟婆:毎ターン孟婆湯(消費0:手札を1枚捨てて鬼火2つ増やす)を1枚使える。

W最強格。序盤のアドの塊。1T孟婆湯シェア→2T二人が鬼火4つで妖を置く動きで122ダルマダルマの並びで相手を強さで圧倒することができます。その後でも鬼火2つ分のアドが腐ることはないという点も強いです。

 

茨木童子:毎ターン鬼の腕(消費1:相手の攻撃力の最も低い妖に3ダメージを与えて攻撃させる)を1枚使える。

CPUお得意の鬼の腕連打が大天狗の必要なく使えるようになりました。
普通の火力の無い妖の処理に限らず、凧を起点にほぼ全体に2連打してくる可能性がある桜の精や決まれば確定で1体は持っていく蟲毒師などの法術を用いて攻撃してくる厄介な妖に強制的に肉弾戦を行わせることができ、法術持ちの妖メタとしても優秀なカードとなっています。この2人に限らず、孟婆や茨木童子以外の1ターンに1枚のリーダーでも味方に渡しまくることで確実に選択肢を増やすことができます。

 

百聞棋Wでも強いリーダー

髪喰い:妖が倒れたとき、1ダメージを相手の妖1体に与える
百聞棋でも序盤無敵筆頭のリーダーですが、百聞棋ではその強さで1ターン目から黄金の羽と合わせて5点近く稼いだりすることができ、序盤から大幅に差を付けることが可能となっています。中盤以降でも腐りにくい能力のため、積極的にとっていきたいリーダーとなっています。

 

編成例

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滝夜叉姫と大天狗を入れた青染め。
妖狐、不動如山で滝夜叉姫や天狗へ攻撃が行かずに終わるようになっている。f:id:nogihen4:20210216222856p:image
妖刀姫2体を置いたALL5編成。
このように逆転用に鬼火消費5の妖を温存するのも一つの手となります。
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荒で彼岸花を強化しながら一目連を用いてさらなるバフを行った。
烏天狗を引いたこともあり、雪解け時の強化は少なめ。

最後に

百聞棋Wは開催時刻などが限定されている以上、一人でやると
大半マッチングできずに終わるため、Twitterなどで百聞棋W相方を募集することで
少しでも早くマッチングできるようにしていければと思います。